Arquivo para 26 março, 2007

Mídia e Democracia Deliberativa (7)

março 26, 2007

Maravilhas do metaverso

“Um mundo de fantasia onde as pessoas fazem seus próprios filmes”. Esta é a mensagem deste sexto capítulo da pesquisa Nova Mídia de The Economist. “Vamos construir realmente um balanço legal e ver se nós podemos conquistar alguém para sentar nele”, disse Philip Rosedale. Uns poucos cliques depois, há um balanço, e um bastante engenhoso. Espectadores se juntam para assistir. Uma, chamada “mermaid”, declina em sentar no balanço, mas uma outra, chamada “ninja”, junta-se e testa por um pouco. Então um dragão chega e é tão maravilhosamente esculpido que todo mundo se espanta.

Tecnicamente, tudo isto está acontecendo não na vida real, mas no Second Life, um “metaverso” (de universo metafísico) criado pelo Linden Lab, uma empresa de Internet de San Francisco, nos EUA. O Sr. Rosedale, seu fundador, diz que “Second Life não é um vídeo game mas um lugar onde as pessoas fazem coisas”. Isto é difícil de imaginar até que se veja, mas logo instantaneamente viciador.

As pessoas que acessam Second Life criam um “avatar” (isto é, uma extensão on-line delas próprias). Como avatars, elas se misturam, vão a festas, criam o que elas vestem e dirigem, constroem as casas onde elas moram, pintam quadros e compõem música.

O Second Life não é separado da vida real como se poderia esperar. Larry Lessig, um autor do mundo real, recentemente escreveu um livro falado no Second Live, e vários avatars apareceram. Pessoas com copyright na vida real que criaram coisas no Second Life. Os avatars comercializam suas criações em “Linden dólares”, conversíveis ao dólar real, os quais têm (tinham em 2006) um volume de giro de US$ 4 milhões mensais. Uma usuária, Anshe Chung, paga Linden Lab o equivalente a US$ 200 mil por ano para comprar terra no Second Life. Sra. Chung teve um lucro por desenvolver sua terra em comunidade residencial (tais como “Hanzhou”, “Emeral Island”, e por aí vai) e cobrou aluguel de avatars. “É o mais puro modo de lucrar com criatividade”, diz o Sr. Rosedale.

Várias coisas criadas no Second Life são exportadas para o mundo real, como moda, sons musicais, e outros. Um usuário, Nathar Keir (cujo avatar é chamado Kermitt Quirk) criou um jogo on-line multi-usuários chamado Tringo, que parecido com o bingo, mas muito mais engraçado. Tringo começou como um jogo dentro do jogo, mas tomou vida própria fora do Second Life.

Outros avatars criaram câmeras e estão filmando o que acontece em Second Life. Com efeito, os avatars se tornaram atores para outros avatars que se tornaram diretores. Estes novos diretores podem postar seus filmes para sites da web na vida real (o “real” está se tornando um conceito escorregadio nos dias de hoje). “Você pode ser o próximo Coppola aqui”, diz o Sr. Rosedale, à medida que ele assiste um destes filmes, em que um cowboy está se dirigindo a um saloon e um duelo está para emergir. “Second Life reduz o custo de filmagem de um filme a quase zero”.

Second Life abriu em 2003 e é agora (2006) habitado por 100.000 pessoas em todo o mundo (ainda um número pequeno comparado com os gigantes do vídeo-game). Ao contrário de gerações mais antigas de vídeo-games, que apelaram principalmente para grupos demográficos estreitos, Second Life é popular tanto com mulheres quanto com homens, e com pessoas de idade média e adolescentes. Se há uma tendência, diz Sr. Rosedale, é talvez que o Second Life desempenha melhor em lugares com clima ruim, com banda larga rápida e opções de entretenimento pouco atrativas. Ele considera os subúrbios britânicos um mercado excelente para crescimento.

Em tempo, os metaverses podem conturbar a economia da indústria de produção de filmes. Philip Evans, do Boston Consulting Group, estima que Linden Lab investiu (até 2006) algo como US$ 25 milhões no ambiente Second Life. Mas como 90% do conteúdo são criados pelos jogadores, calcula Evans, isto funciona como algo em torno de um investimento total de US$ 250 milhões, o que traz para Second Life os orçamentos dos blockbusters de Hollywood. “Os valores de produção são espantosos”, diz o Sr. Evans. O potencial desta ruptura com Hollywood, ele acha, “pode ser o prenúncio de algo bem maior”.


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